元素亚龙目前有六条:增益攻击力/法强的炼狱亚龙、提供回复能力的海洋亚龙、增强防御属性的山脉亚龙、提供机动性的云端亚龙,以及新增的提供技能急速和攻速的海克斯科技亚龙,提供额外伤害的炼金科技亚龙,它们都对应着不同的属性强化。
其实初衷和想法都是挺不错的,火水土风电毒还会有各自的不同效果,也许以后还会增加木龙、光龙等等。
但坏就坏在,炼金龙的强度已经超过了预期,且正在往难以控制的方向一路横冲直撞。

在最初的四条龙中我们会有一个基础的排序:火>水=土>风,无论从单条小龙的增益或属性龙魂而言,火龙一直是双方必争的战略资源。
但在新加入了两条元素龙后,这个排序逐渐被打乱,毒龙以游离之姿悄悄地来到首位,而电龙也迅速跻身风龙之前。
和火龙类似,毒龙也是提供伤害上的增益,区别在于:
火龙提供面板上的直接增益——百分比加成的攻击力/法强,这是最直接固定的收益;
毒龙提供百分比的增伤——对当前生命值高于你的敌人造成额外伤害,这反而对于残血局势和脆皮阵容更为有效。
如果只是到这儿,还可以说是各有千秋不分伯仲,毕竟数值和百分比各有各的好处。

先提个问:大伙儿觉得以前的龙改造的地形用处大不大"http:http://img.kaopu001.com/2021-12-23/194c57e2-8525-4b7c-bbae-946773e57742.png" alt="炼金龙强度超标" width="522" height="318" />
毒龙改造的地形可以说算是又一次极具争议的元素改动,上一次还是我觉得版本初期吸血不可控的趋势。
当第三条为毒龙时,它会移除掉野区的草丛并且在四周弥漫瘴气,瘴气可以使每个在内的英雄进入伪装状态,注意——伪装状态不能被侦查守卫发现,只能被真眼、占卜果实等具有真视效果的元素探照到。
当然在敌我双方距离到一定程度时也能互相发现,往往这时候就已经进入短兵相接的阶段了,瘴气地形尤其适合优势方埋伏和控制视野。
仔细看看那句话,适合优势方是什么意思?一旦你是劣势方,侦查守卫的视野毫无作用,想做真眼又怕对方埋伏,事实上很多劣势局在瘴气地形里翻盘几率更小,陷入做视野被抓和不做视野慢性死亡的死循环。
5V5想抱团?劣势方没有更好的配合和更好的时机,拿什么去和优势方来一场激烈的真男人之间的碰撞?

这是其一,其二同样争议颇多——毒龙龙魂的效果是否过于BUG"http:http://img.kaopu001.com/2021-12-23/6f4a2b5d-1585-4cf0-8468-d78829850205.png" alt="炼金龙强度超标" width="545" height="355" />
而且,它比复活甲的好处在于你不需要担心龙魂的CD和关键时机(一次性效果),复生在每次泉水重生后都会有,而且在你被击杀后事实已经产生,你只需要操纵复活后的尸体继续悍不畏死地战斗即可。
试想一下,本来就是一波奇迹团,己方五人都血量见底然后对方五人复活开始追杀,你明知道只要逃跑不管他们就可以,但5V10真的能全身而退吗?
远古巨龙的效果是斩杀一定血量百分比下的敌人,这个斩杀效果让它成为了与男爵并驾齐驱的存在,只要有了远古龙魂团战的胜率会提高一大截。

而毒龙龙魂的复生效果也是为了大幅增强团战的胜率,这两者本质上都是优势方对劣势方的威胁甚至碾压,将胜利的天平重重地倾注一笔,当优势累积到一定程度就变成了难以扭转的胜势。
举个例子,对方比你多一件长剑甚至一个暴风大剑你都觉得还能凭操作碰一碰,要是对方直接比你多一个三项,在双方硬实力差距不大的情况下是不是希望渺茫"http:http://img.kaopu001.com/2021-12-23/485ba198-76d6-4fea-b63b-b653a8cc3c95.png" alt="炼金龙强度超标" width="580" height="340" />
当然,所有的东西都有例外,也有双龙BUFF还团不过的,自然也有毒龙龙魂团不过的,但这些正因为是例外才会被强调,基于普遍情况下毒龙给优势方带来的胜率会直接碾压劣势方。
爱的是它给优势方提供的扩大优势的能力,怕的同样也是它给优势方带来的结束对局的能力。
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